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    Message par Eurêka Mer 11 Fév - 17:52

    Dans le cycle primaire et secondaire de l'éducation nationale, de nombreux enfants sont écoeurés par la réfléxion, jugeant souvent celle-ci comme non stimulante ou ennuyeuse, voire inutile.
    La remotivation des élèves doit se faire de façon rapide et efficace, et nous avons eu l'exemple de jeux comme Minecraft, prouvant que l'apprentissage de disciplines comme l'électronique et la mécanique ne posaient pas problème, même au plus jeunes, du temps qu'il a un intêret immédiat et ludique.

    La solution ? Le jeu
    Même si l'apprentissage théorique est très important, et doit montrer l'exemple de la sériosité et de l'effort. Présenter grâce à des investissements de l'éducation nationale comme un jeu, comme des énigmes ou comme des projets serait peut-ête une solution.

    Internet: Un moyen grandissant et efficace
    Depuis la mise en place d'Internet, de nombreux modèles alternatifs de jeux ou encore d'apprentissage se sont mis en place.
    On peut notamment parler de serious games, style de petits jeux notamment concrétiser avec le réseau.

    Deux solutions: le serious game et la monnaie alternative

    Le serious game:

    Le serious game est un jeu ayant pour but et devoir de faire apprendre à ses utilisateurs tout en les distrayant.
    Développez ce modèle sur des matières plus disciplinaires: un intérêt évident

    Exemple (liste non exhaustive):

    - Jeu d'avocat: ( Ace Attorney par exemple) faisant appel à la culture générale
    - Jeu de gestion de ville (Sims City) incluant des variables sur la démocratie, la citoyenneté, le développement durable.
    - Puzzle Games ou labyrinthes faisant appel à des énigmes mathématiques.

    Dans le même style on peut évidemment citer des jeux qui nous plongent dans une époque ou dans un univers qui a son intérêt culturel

    La monnaie alternative

    Vous savez, ces "gemmes" ou "diamants" qu'on utilise régulièrement dans des jeux en lignes ou des social games.

    Hors-mis en payant ou en regardant des pubs, on a malheureusement aucun moyen  d'y toucher. Ces jeux sont, qui plus est, très chronophages.

    Le dilemme est simple: des problèmes mathématique, linguistiques ou scientifiques, voire des interrogations sur divers matières comme l'histoire contre la monnaie virtuelle en question. Ainsi on pourrait re-motiver la réflexion en aidant les élèves "appliqués".
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    Message par Justice Mer 11 Fév - 18:00

    Si je peux donner une autre forme d'apprentissage ludique, on pourrait aussi prendre l'animation japonaise, le dessin animé ou les films. Imaginez, l'enfant regarde, disons, Bob l'Eponge, et que dans les épisodes se trouvent des connaissances, peut-être simples, mais des connaissances que l'enfant va acquérir sans y penser.

    Cela m'a sauté aux yeux en regardant l'animé Bakuman, à la fin, je pouvais te décrire le système éditorial japonais, je savais des mots techniques sur le manga (ex: nemu). Evidemment, je ne pourrais pas en faire une dissertation ou une longue discussion philosophique, mais cela donne des bases sur le sujet abordé. Le plus impressionnant reste que comme je l'ai dit plus haut, on apprend sans s'en rendre compte ! Un autre exemple plus simple : Pokémon, pour les fans de ce jeu ou tout simplement ceux y ayant joué, beaucoup connaissent le Pokédex en entier. Le bémol est que ce sont des animaux imaginaires. Sinon il y a Assassin's Creed ; lorsqu'on rencontre un personnage principal ou que l'on voit un bâtiment important cela nous permet si on le désire d'ouvrir une page de renseignement. Après, tous les joueurs ne les lisent pas, c'est vrai. Mais un autre problème que ce jeu montre et qui peut être ennuyant pour l'idée d'apprendre avec les jeux, ce sont les incohérences que l'on apprend et que l'on croit vrai. Donc en plus de créer des questions, un moyen d'apprentissage, il faudra vérifier qu'aucune erreur s'y est dissimulée.

    Enfin bref, il y a des tonnes d'exemples et je ne vais pas tout les citer.

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